Sol Bianca : |
En fait, la meilleure amélioration possible (bien qu'inutile pour la pluspart vu que la majorité des gens ne lisent rien) serait une FAQ ou tout autre texte sur comment se débrouiller en temps qu'indépendant. |
Kossnei : |
une lettre signée de la main de lêm t'autorisant à te retirer du projet de skin forum? (ça va peut etre le motiver ^^') |
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Trucs et astuces d'un joueur autonome
1) les ressources au démarrage : Problème : Quelque soit la planète où il est situé, un nouvel état aura toujours besoin de plus de ressource que ce qui est produit. Objectif : Son premier objectif sera donc d'augmenter ses revenus. Pour cela, la seule solution fiable est l'augmentation du nombre de drones et d'usine de drone. En pratique : Commencer par mettre tous vos drones sur l'acier. Une fois atteint la quantité d'acier nécessaire, les déplacer tous sur l'espace. Une fois la quantité d'espace nécessaire atteint produire des crédits. Cet ordre permet de produire en premier la matière qui est la moins facile à voler. Une fois tous les matériaux nécessaire réunis, il faut acheter les pièces détachés permettant la fabrication d'un drone (page "achat" ligne "drone") ou d'une usine à drone (même page, ligne "usine de drones") La dernière étape est la fabrication du drone ou de l'usine de drone. Là encore, c'est les drones qui vont travailler pour nous. Pour produire un drone, il faut mettre nos drones sur "usine de drone" dans la page de production. Pour produire une usine de drone, il faut affecter les drones au "chantier de construction". Conseil : Pour aller plus vite il faut toujours produire et construire tous les drones possible. Ce sont eux qui produisent les ressources et les bâtiments, pas les "usine de drones" vides. 2) la sauvegarde des avantages initiaux : Problème : Un gros problème quand on joue sans appartenir à une alliance, c'est la fréquence des attaques qu'on subit. La première attaque arrive toujours très tôt dans le jeu et toujours avant qu'on ne s'y attend. Objectif : Mettre à labri ses unités initiales (1 transport et 5 chasseurs pour "aquablue", 5 chars nucléaires pour "volcano", 5 maitres mages pour "vertana", "10 chars lasers et 20 techno-guerriers" pour desertica) En pratique : La solution à ce problème est toute simple : la création d'une flotte. Pour cela il faut aller dans la page "état major". Dans cette page, on commence par engager un nouvel officier si on nen a pas déjà un de disponible. Une fois l'officié à nos ordres, on crée une nouvelle flotte. Une fois la flotte créé, il nous reste à nous rendre dans la page "armée". Dans cette page, on clique sur le nom de la flotte (nom de l'état suivit du chiffre "1") Ensuite, on cliquera sur "Afficher les ordres" et enfin sur "Gérer les forces". Dans la page suivante, on sélectionne la flotte de numéro 0 comme flotte avec laquelle il va y avoir des transferts de troupes. Dans la troisième page, on sélectionne toutes les unités disponibles à l'aide des listes déroulantes. Il ne faut pas oublier d'indiquer le sens du transfert en cliquant sur la flèche droite ou gauche situé en dessous de chaque liste. Dans le cas présent, on veut transférer des unités de la flotte 0 à la flotte 1. Enfin, on valide les transferts en cliquant sur le bouton "Echanger". A noter que pour éviter de perdre cette flotte, il est préférable de la garder en hangar quand on nest pas connecté. Remarque : Au départ galactica n'a que des drones et des usines à drones. Les drones ne sont pas des unités pouvant être détruites. Ils ne peuvent d'ailleurs pas être transférer dans des flottes. Ce point ne concerne donc pas les états de cette planète tant qu'ils ne produisent pas d'unités militaires, d'unités de transports ou de mages. 3) Sauvegarde des ressources : Problème : Comme dit précédemment, un état indépendant se fait attaquer très souvent. Une partie de sa production disparaît donc quasiment chaque jour. Objectif : Mettre à labri les ressources accumulées. En pratique : Le meilleur endroit pour planquer des ressources reste les "bunkers de stockage". Le problème, c'est qu'il faut avoir le temps d'accumuler suffisamment de ressources pour les produire et que des attaques peuvent survenir avant qu'on en ai suffisamment. C'est un serpent qui se mord la queue. La seconde solution pour mettre à labri ces ressources, c'est de les mettre dans les soutes d'une flotte. Cette solution présente plusieurs inconvénients dont il faut avoir conscience : - si on transfère toutes les unités de cette flotte vers une autre flotte, elle sera détruite et toutes les ressources qu'elle transportait seront perdues. - si on utilise cette flotte pour se défendre ou pour attaquer et qu'on perd la bataille toutes les ressources seront perdu. - si on stocke plus de ressources dans cette flotte que ce qu'elle peut transporter, elle ne pourra pas sortir du hangar. - une flotte ne peut transférer des ressources à l'état ou en recevoir que si elle est dans le hangar. - si on sort la flotte du hangar, toutes les ressources seront transférer automatiquement à l'état dés qu'elle rentrera dans le hangar et il faut alors les transférer à nouveau dans la flotte pour les remettre à labris. La troisième solution serait de mettre en vente ses ressources sur un marché. Là les inconvénients sont différents : - il faut des crédits pour "racheter" ses propres lots de ressources (besoin de produire des crédits en plus de ce qu'on devait produire initialement) - les marchés ont presque tous des taxes, et celles qui n'en ont pas peuvent en mettre avant qu'on ai racheté nos propre lots ce qui fait qu'une partie des crédits dépensé pour racheter son propre lot va dans leur poche et est donc perdu. - on risque de se faire confisquer ses lots par la "Corporation Galactique", - on risque de voir ses lots acheté par d'autres joueurs. Au vu des inconvénients de chacune de ces solutions, la solution la moins embêtante au départ reste de stocker ses ressources dans une flotte. Une fois qu'on aura construit des "bunkers de stockage" il faudra les utiliser en priorité. 4) Limiter les attaques : Problème : Même cause que les deux points au dessus Objectif : Limiter le nombre d'attaque subis chaque jour. En pratique : Le meilleur moyen de ne pas subir beaucoup d'attaques c'est de se montrer moins rentable que les autres. Pour cela il y a trois solutions : - limiter les revenus gagnés au cours de l'attaque. En plus clair, il faut limiter au maximum la quantité de ressource qui peut être volé (voir ci dessus) en ne produisant que ce qui est nécessaire et en utilisant tout ce qu'on peut dés qu'on le peut. Evidement ca nécessite de se connecter plusieurs fois par jours pour dépenser ce que l'état à produit. - augmenter le temps perdu par l'adversaire pour attaquer. Pour cela il suffit de mettre une flotte d'un chasseur en blocus devant son état. L'attaqueur sera obliger d'attendre une heure entre deux attaques à moins qu'il ne se décide pour l'envoie d'une seconde flotte. Personnellement je déconseille fortement cette solution. Ca finis par couter cher (le nombre de chasseur perdus finira par être important) ca n'a quasiment aucune efficacité (une fois la première attaque passé il n'y aura plus de blocus pour ralentir les attaqueurs suivant) et ca risque d'attirer ceux qui sont à la recherche d'expérience pour leurs officiers. - augmenter les dépenses de l'adversaire. Pour ça, il faut réussir à lui faire perdre des unités. Une solution est d'avoir une flotte beaucoup plus importante que l'adversaire. Pour donner un ordre d'idée, la plupart du temps, 3 à 4 chasseurs suffisent pour en détruire un seul sans perte même si la révolte gronde dans vos rangs et que le moral est au beau fixe chez l'adversaire. J'ai choisit cet exemple de rapport de force par ce que c'est la flotte la plus classique pour visiter voire attaquer d'autres états. Malgré ce rapport de 3 à 4 contre 1, il faut savoir que ca sera insuffisant si la flotte est commandé par un des meilleurs officiers du jeu. L'autre solution efficace pour être moins rentable est d'attaquer avec une flotte contenant des envouteurs. Ceux ci essaieront de rallier une partie de la flotte adverse à votre cause. Grace à ça l'attaque de votre adversaire sera moins rentable vu qu'il sera obligé de produire de nouvelles unités pour compenser ce que vous lui avez piqué. A noter que les envouteurs peuvent être contrés par des exorcistes. C'est donc une solution à n'utiliser que si on pense qu'il n'y en a pas dans la flotte adverse. Petite astuce : pour gagner quelques secondes au moment où vous voulez sortir une flotte du bunkers de stockage, garnissez toujours les soutes de votre flotte du strict minimum permettant de la déplacer et donc d'attaquer une flotte adverse. 5) la diplomatie au service d'un joueur autonome Objectif : Avoir de bons contacts pour éviter les problèmes. En pratique : Oubliez de suite la diplomatie par les armes. Vous êtes seul contre des joueurs qui sont généralement mieux armés que vous ou qui font partie d'une alliance. Si vous les menacez, la seule réponse que vous obtiendrez, c'est de voir débarquer chez vous une flotte encore plus grande. En tant qu'indépendant, vous ne pouvez pas compter non plus sur l'appartenance à une alliance pour faire peur à vos adversaires. En fait, la diplomatie qui est à votre disposition est tout autre et est beaucoup plus subtile. Elle va des discutions sur le forum du jeu jusqu'aux discutions msn en passant par les messages envoyé suite aux attaques ou à l'approche de flottes. L'objectif de la diplomatie d'un joueur autonome n'est pas d'exiger des remboursements ou de faire appel à la pitié des autres joueurs mais de créer des liens amicaux avec d'autres joueurs : un joueur classique aura tendance à ne pas attaquer les joueurs avec qui il s'entend bien et ira plutôt enquiquiner ceux qu'il ne connait pas du tout. C'est donc un gros bénéfice pour un indépendant que de participer à la vie du forum du jeu. Il faut savoir aussi que de se faire connaitre positivement peut faire pencher les débats en votre faveur quand vous essaierez de rejoindre une alliance. Dans le meilleur des cas, il peut arriver de recevoir des propositions d'un chef du recrutement (ou tout autre personne qui a ce rôle là) d'une alliance afin d'en faire partie. 6) le mode VIP or : Objectif : utiliser au mieux les avantages des options payantes En pratique : Dans tout ce qui précède, j'ai passé un élément sous silence car c'est un élément payant : le compte VIP Le compte VIP est un abonnement de 15 jours à une semaine permettant de disposer de quelques options supplémentaires. Quand on est joueur indépendant, le compte VIP est un allié très intéressant entre autre grâce à trois options supplémentaire qu'il nous donne : la planification, le réglage des drones par objectifs de production à atteindre et l'affichage des durées de vol de toutes les flottes en approche d'un état où se trouve une de vos flottes. La planification permet de dépenser automatiquement 4 fois par jours (6h du matin, 15h, 18h et minuit) les ressources acquise. Le réglage des drones par objectif de production permet de produire les portions exactes de matières dont vous avez besoin et ce sans craindre d'obtenir beaucoup plus de crédit que nécessaire (exemple pris au hasard). Par exemple si vous voulez produire des maitres mages pendant toute la journée, il vous fait 320 de nourriture pour 540 de mana et 2 d'espace. Si on devait régler les drones à la main, on risquerait de produire beaucoup trop d'une matière. Par contre si on les règle avec ce système là, on naura qu'un très faible décalage par rapport aux proportions demandé. L'obtention de la durée de vol des flottes en approche est un avantage important pour deux raisons : - ca permet de dépenser le maximum de ressource juste avant l'arrivé de la flotte - ca permet de détruire les plus petites flottes sans risque de voir débarquer une flotte adverse plus grande avant que vous ne l'ayez détruite. Pour cela il suffit de sortir une de vos flottes du bunkers de stockage et de la mettre immédiatement en blocus et ce dans les dernières minutes avant son arrivé. Ensuite, vous gardez affiché les détails de la flotte adverse : la page "armé" se rafraîchira dés son arrivé. Il ne vous reste plus qu'a sélectionner votre flotte, et de lui donner l'ordre d'attaquer la flotte adverse. Si vous sortez votre flotte assez tard, l'adversaire ne pourra pas vous contrer avec une flotte plus importante vu qu'il ne découvrira que trop tard votre mouvement de flotte. Conseil sur l'ordre de priorité de production des bâtiments : 1) les usines de drones 2) les bunkers de stockage (à construire avant d'avoir finis de construire les usines de drones) 3) centre de recherche et arcanes (commencer à en construire avant d'avoir finis la construction des usines) 4) quelques générateurs de boucliers anti nucléaire (de quoi arrêter quelques missiles de base / a construire éventuellement avant d'avoir finis les centres de recherche et les arcanes) 5) les complexes catalytiques (ne pas en construire avant d'avoir toutes les usines / a construire éventuellement en même temps que les centre de recherche et les arcanes) 6) deux sources de boucliers anti nucléaire (ou plus si envie) |
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J'ai lu l'aide et je ne vois pas certaines unités citées. Quelqu'un pourrait régler ce problème? |
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Mettez vous a la place de quelqu'un qui debarque sur C2G, il ne connais pas les soutes, ne connais rien au vocabulaire. C'est très bien expliqué, mais il y a trop de mots techniques. Je penses que rajouter un index a la fin pourrait leur être utile |